
Mazo Principal
40Contiene todas tus unidades, conjuros y habilidades del juego.

— Guía rápida de juego —
Souls In Xtinction
Cada jugador construye tres mazos separados antes de comenzar. Además, cada jugador tiene una Ficha de Ataque que define su rol en cada turno.

Contiene todas tus unidades, conjuros y habilidades del juego.

Tu recurso de juego. Ganas 1 alma por turno para pagar el coste de tus cartas.

Cartas especiales opcionales. Puedes incluir de 0 a 6.

El ganador elige quién empieza con el rol de Atacante. Ese jugador inicia la partida.
Cada jugador roba 6 cartas de su mazo principal.
Si no te gusta tu mano, puedes devolver las cartas que quieras al mazo y volver a robar la misma cantidad. Solo se puede hacer una vez por partida, al inicio.
Cada turno tiene 4 fases que se ejecutan siempre en este orden:
Ambos jugadores enderezan sus almas. Luego, cada jugador toma 1 alma de su mazo de almas y la coloca en la zona de almas como disponible.
Cada jugador roba 1 carta de su mazo principal. Se activan los efectos de fase de robo si los hay.
La fase principal del juego. El Atacante inicia. Los jugadores se turnan haciendo acciones. Cuando los dos pasan seguido → termina la fase.
Se activan efectos de fin de turno. Los jugadores intercambian el rol Atacante ↔ Defensor y el turno termina.

Cuando un jugador hace una acción, le cede la prioridad al oponente. Cuando no quiere actuar, pasa. Si los dos pasan seguido → fin de la Fase de Acción.
Paga el coste de almas indicado en la carta. La carta entra en juego.
Solo disponible para el Atacante. Se puede atacar una sola vez por turno.
Activa la habilidad de una carta que ya está en juego.
El Atacante elige atacar una vez por turno. El combate se resuelve en 3 pasos:
El Atacante sube a la zona de combate una o varias unidades.
El Defensor coloca unidades al frente para bloquear. Una unidad bloqueadora por unidad atacante.
Primero el Atacante activa conjuros. Luego el Defensor activa conjuros. (Se pueden activar varios al mismo tiempo)


Cada jugador empieza con 6 vidas.
Si una unidad atacante no fue bloqueada, el defensor pierde vidas igual a la fuerza de esa unidad.
El primero en quitarle todas las vidas al oponente gana la partida.
Si un jugador debe robar cartas y no le quedan en el mazo, pierde la partida.

Los conjuros son cartas especiales que puedes jugar de dos maneras distintas:
Lo juegas en tu turno pagando su coste de almas. Se consume tu acción del turno. Al resolverse, el conjuro va al cementerio.
Se juega en reacción a un efecto o conjuro del oponente. No gasta tu acción — puedes usarlo incluso si ya pasaste ese turno. Al resolverse, va al cementerio.
Endereza tus almas → toma 1 nueva alma y ponla disponible.
Roba 1 carta. Se activan efectos de fase de robo.
El Atacante inicia. Jugar cartas, atacar (1 vez), activar efectos. Cuando ambos pasan → fin.
Efectos de fin de turno. Intercambiar roles Atk ↔ Def. Fin del turno.

Souls In Xtinction — Que el alma más fuerte gane.